Unité Dreadnought Index du Forum
Unité Dreadnought
Bunker de l'unité Dreadnought.
 
Unité Dreadnought Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

:: [Guide] Zerg Vs Terran ::

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Unité Dreadnought Index du Forum -> Salle de Briefing. -> Tablette holographique statistique.
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Capitaine Kayvaan Shryke
Capitaine
Capitaine

Hors ligne

Inscrit le: 07 Juin 2010
Messages: 84
Localisation: Le Mans

MessagePosté le: Lun 18 Oct - 09:47 (2010)    Sujet du message: [Guide] Zerg Vs Terran Répondre en citant

Le forum officiel regorge de guides plus ou moins complet qui peuvent vous permettre d'améliorer votre jeu et peut être découvrir de nouvelles stratégies. Pour vous Fureur, vous propose la traduction de l'un d'entre eux.

Guide Zerg Vs Terran (by ZerkerZerg)

Le lien vers le site officiel

Tout le monde râle à propos des Terrans qui sont "OP", comme quoi les Zergs ne peuvent jamais gagner contre un Terran, etc. Mais il y a plusieurs manières d'écraser un jeu Terran et même de tuer l'"impossible" mécha/bio mécha !

L'expansion rapide est assez courante face à un joueur Terran. Faites juste attention au rush bunker. C'est TRES courant qu'un Terran va le tenter pour vous forcer à annuler l'extension. Lui ne gaspillera rien à part votre temps et vos minerais utilisés pour défendre car il peut recycler son bunker et récupérer ainsi le minerai dépensé. Donc soyez attentif si il tente de rush bunker, faites des cafards et explosez lui la face.

Check-list de début de partie:
-gaz
-Amélioration de vitesse des Zerglings
-Survivre
-Scout le mur adverse pour regarder l'extension des bâtiments s'il inverse sa caserne avec l'usine

Les ouvertures:
-Peelings/Chancres
-Speedlings/Cafards 
-rush cafards
-explosion de Chancres 

Milieu de partie:
-Mutalisks (et Harceler) 
-Speedlings/Chancres/Infestateurs
-Cafards / Hydra 
-Spam de infestés 

Fin de partie:
-Le secret pour exploser un build mécha (voir en dessous!) 
-Speedlings/Chancres/Mutalisks 
-Cafards/Speedlings//Chancres
-/Chancres/Cafards/Hydralisks

Ordre de construction en début de partie: 

14 Couveuse 13 Bassin
14 Couveuse
13 Bassin 
15 Dominant
15 Zerglings 
16 Reine
21 Gaz 
20 Reine
Excellent pour de grandes cartes où vous êtes très loin de votre adversaire.(comme métalopolis ou vous êtes à 11 et votre adversaire est à 5). Ce build craint les rush bunker mais il est bon pour avoir très tôt une 2nd couveuse donc un gros boost niveau économie et production d'unité. Vous construisez les 2 reines sur votre couveuses principal et envoyez ensuite l'une d'elle sur l'extension.

14 Bassin 15 Couveuse 
14 Bassin
15 Couveuse 
15 Dominant
15 Reine
17 Zerglings 
~20 gaz (C'est une approximation ca peut changer quand vous voulez) 
Build équilibré qui permet une expansion rapide et le bassin tôt pour contrôler le rush bunker. Il donne une grande avance sur la macro face à un joueur Terran grâce à la seconde couveuse et le bassin pour les Speedlings.

13 Bassin 13 Gaz 
13 Bassin
13 Gaz 
14 Dominant
14 Zerglings (2 paires) 
16 Reine 
Retirer les ouvriers du gaz une fois l'amélioration de vitesse pour les obtenues
19 Couveuse
19 Zerglings 
Si vous êtes sur une très petite carte, faites le ! Vous aurez des très très vite des et du gaz. Personnellement j'inverse le gaz et le bassin pour avoir les 100 gaz dés que le bassin apparait et ainsi avoir l'amélioration de vitesse.

13 Couveuse 14 Bassin 15 Gaz anti-bunker rush 
13 Couveuse 
14 Bassin
15 Gaz 
15 Dominant
Terrier de cafards dés que possible, ne pas faire de reine tant que le bunker n'est pas détruit si vous subissez un rush bunker ou jusqu'à ce que vous ayez 3-5cafards.
C'est efficace pour casser les rush bunkers ou juste avoir très très vite des cafards


Idra Build 
9 Dominant 
15 Gaz
14 Bassin
Scout quand 14 
15 Dominant
16 reine
17 Zerglings (2 paires) 
19 Couveuse 
Ce build a été utilisé par Idra durant l'ESL. Je n'ai rien de plus à dire si ce n'est qu'il est solide. Le dominant en 9 signifie qu'il ne gaspille pas de larves. Je préfère ma technique du double extracteur pour moi même.

Ordre de construction en début et milieu de partie

1 Base Mutalisks 
10 Dominant
14 Extracteur 
14 Bassin
16 Dominant 
16 Reine 
18 Métabolique Boost 
18 Zerglings (2 paires) 
22 Terrier 
22 Gaz 
22 Dominant
26 Zerglings (3 pairs) 
29 Aiguille CACHER LA! Utilisez un dominant pour générer du mucus quelque part dans votre base souvent un coin éloigné de votre base principal pour l'empêcher d'être scanné.
32 Dominant
32 Couveuse 
31 Reine
35 Dominant 
Conserver des ressources et faites des 
Effrayant quand exécuté et non dévoilé car il peut causer de gros dégâts très vite. Très facile à effectuer une transition vers quelque chose d'autre car vous pouvez détruire les vcs, tanks et extensions (snipez les, ils n'ont pas beaucoup de vie et cela ralentira énormément le Terran), Maraudeurs, etc. Cela vous donnera le control de la carte pendant que le Terran spammera ces tourelles de missiles.

Explosion de chancres (Comme un pro donc c'est fun) 
9 Dominant
14 Bassin
13 Gaz 
15 Dominant
15 Reine 
17 Zerglings 
Premier 100 gaz pour l'upgrade de vitesse gling 
22 Nid de chancres (avec les prochains 50 gaz)
Vous avez besoin de 6 chancres pour casser un dépôt de ravitaillement. Habituellement avoir quelques chancres supplémentaires pour exploser les marines qui attendent derrière est très utile. Après avoir cassé le dépôt, envoyez les Speedlings et rasez la base. c'est un "ALL IN BUILD", donc faites attention car l'attaque ne fait pas assez de dégâts vous êtes sans défense. Par contre si ça passe, vous pouvez ruiner l'économie Terran , son armée et avoir les mains libres pour le faire partir de sa position. Parfois cela fait directement gagner la partie


Rush Cafard
9 Dominant 
13 Bassin
15 Extracteur 
14 Dominant
14 Zerglings (2 paires) 
16 Reine
18 Terrier de Cafards
18 Dominant
19 5 Cafards 
29 Dominant 
29 Amélioration de vitesse Zerglings 
29 Expansion 
28 Zerglings 
C'est une autre manière d'éclater un mur Terran sans chancres. C'est réellement puissant car les cafards peuvent descendre le dépôt de ravitaillement tranquille en subissant le tir des marines. Mais si votre adversaire part sur du maraudeur, vous êtes dans de sales draps, donc scoutez !

Milieu de partie:

Si vous survivez jusque là c'est que les choses se passent bien. vous devez ensuite décider comment le reste de la partie va se jouer. Si votre adversaire a été passif jusque là, c'est qu'il prépare quelque chose donc VOUS devez être l'agresseur pour l'obliger à se retrancher le plus longtemps possible pendant que construisez quelque chose d'effrayant. Durant mes parties, je laisse les m'harceler jusqu'à ce qu'ils passent en mode passif: puisqu'ils ne parviennent pas m'avoir, ils passent en mode tortue. Là je passe en mode harcèlement et je les agace et embête tellement que les emmène à faire ce que je veux qu'ils fassent. 

L'harcèlement au Muta peut être très efficace. Normalement, j'en prends 6 et harcelle son extension qu'il tente de prendre sous tout les angles possible et détruit vcs, extension, dépôt de ravitaillement et leur faire perdre le plus de minerai possible. Parfois je détruis des tanks ou d'autres unités chères (parfois même a Thor par ci par là) pour les forcer à partir sur du mass Thor et marines qui seront délicieux à manger en fin de partie.

Le mix Speedlings/ chancres/ est une autre bonne composition d'armée pour vaincre une armée bio. Balancez la croissance fongique des et envoyez les Speedlings et chancres les exploser. Ils ne peuvent pas éviter les chancres quand ils sont immobilisé

Cafards/Hydra pour contrer les attaques de Banshee, comme elle amène souvent à du tank + + marines ou quelque chose du genre. Les Hydra s'occuper des ou déchire les tanks pendant que les cafards s'occuper des unités qui les couvrent.

Le spam de Terran infesté, testé en 2vs2 est juste hilarant. Plus facile à faire en 2vs2 parce que vous pouvez conserver votre gaz. Faites un terrier, 5-6, allez derrière la line de minerai ennemie ou juste sous leur base et SPAMMEZ du Terran infesté. Note: Les infestés font les même dégâts que les marines normaux, ils ont autant de vie mais une durée de vie plus courte et une vitesse de déplacement très faible. Mais il sont GRATUIT. Je les utilise pour ruiner une line de minerai et focaliser le centre de commandement car ils apparaissent très vite et les adversaires ne les voient pas souvent arriver. Faites le sur leur base principale et leur extension naturelle et regardez les paniquer. N'espérez pas que cela marche deux fois. Cela peut être facilement contrer si l'adversaire est agressif en début de partie.

Check-list pour le milieu de partie: 
-Terrier 
-Nid de chancres
-Chambre d'évolution x2 ( les doubles améliorations sont TRES importantes) 
-Extension Naturelle (et plus d'expansions quand vous contrôlez la carte) 
-la vitesse des dominants
-Vigilant (juste besoin de 1) 
-Aiguille
-Scouter and décider la composition de l'armée

L'aiguille est importante pour plusieurs raisons, même si vous détestez les muta et ne pouvaient les micro pour sauver votre vie lors du premier drop parce que votre base a été scanné. Ils feront dépenser au Terran des centaines de minerai dans des tourelles missiles; "yeah mais quelques centaines de minerai c'est rien pour un Terran." Alors laissez les faire 5-6 tourelles missiles PAR base, ca fait 1200 minerai qui n'iront pas dans du tank ou du M&M. Et vous vous dépensez seulement 200 minerais et 200 gaz. La menace seule devrait forcer le Terran à sortir les Thors qui sont délicieux à manger. Mais souvenez vous que les mutas sont fantastiques pour sniper les tanks.

Le vigilant peut être génial pour explorer mais j'en généralement une pour ces pestes de Banshees camouflées que tout les semblent vouloir essayer et m'attraper sans détection. Malheureusement j'en ai déjà un dans les parages prêt à bouger. 2 reines peuvent facilement contrer une paire de Banshees. Juste se concentrer sur un seule et ils s'en iront. Le vigilant peut aussi explorer et si vous avez peur d'un gros push tank, utilisez le pour contaminer l'usine et être réellement embêtant.

Le nid de chancres est toujours le bienvenue pour le drop de chancre si ils font du pure mécha ou pour massacrer des unités bio

La double chambre d'évolution signifie que vous allez améliorer vos unités très vite, ce qui veut dire que votre armée survivra plus longtemps. Carapace devrait toujours être augmenté ainsi que les dégâts de mêlées ou à distance selon votre compo d'armée. 

Harcèlements et lutter contre: 

Tourmenteurs: 

1 aiguillon rampant, 1 reine et 12 peuvent lutter contre 4 Tourmenteurs. 
2 aiguillons rampants, 1 reine et 12 peuvent lutter contre 6 Tourmenteurs. 
Si vous pensez qu'il va Tech l'amélioration des tourmenteurs, mettez des cafards en haut de votre rampe en mode TENIR POSITION. Ca leur évitera d'être attiré en dehors. Si vous pensez que cette sorte d'harass arrive (blocage de la rampe et une usine visible au lieu des casernes), envoyez 1-2 aiguillons rampants sur votre extension naturelle. Ca les dissuadera d'aller sur la rampe vous attaquer. Vous pouvez également bloquer la rampe avec des reines car ils ne s'y attendront pas.
Il est très important d'entourer les tourmenteurs lorsqu'il s'arrête pour attaquer sans quoi vous ne faites que courir aligné ce qui sera pour eux très facile à tuer.



Une reine supplémentaire à chaque couveuse pourra combattre quelques mais si ils partent sur une strat avec plusieurs statioport, sortez une tanière d'hydralisk ou l'aiguille.
Rush le terrier est une des premières choses que je fais, c'est pourquoi cela fait parti de la check-list! Vous êtes ainsi prêt pour l'invibilité des.

M&M Push: 

Plusieurs aiguillons supplémentaires et BEAUCOUP de Speedlings. Si il y a des tourmenteurs et maraudeurs, encerclez les tourmenteurs et tuez les en PREMIER. Beaucoup de tourmenteurs et vous devrez ajouter des cafards pour encaisser une partie des dégâts et tuer les maraudeurs en premier.

Fin de Partie 

Wow vous avez réellement tenu aussi longtemps ? Les améliorations de la ruche sont faites ? Bon, il est temps de tuer ou d'être tuer ! 

Speedlings/chancres/ sont très utiles contre les compo bio. Muta sont là pour détruire les tanks et les maraudeurs pendant que les chancres s'occupent des marines. Soyez sûre d'avoir améliorer vos dégâts de mêlées et à distance car ca peut réduire à néant une grosse armée

Cafards/Speedlings//chancres contre les strats bio avec quelques mécha en soutien. Les cafards avec l'enfouissement peuvent prendre par surprise les tanks pendant que les Speedlings et les chancres s'occupent des bio. Les peuvent générer des infestés pour plus de chair à canon et être réellement efficace si vous les envoyez avant vos lings et chances.

/chancres/cafards/hydralisk contre les bio sous stimulant et pour dégager ces foutus médivacs. Infestateurs pour immobiliser, les chancres pour exploser tout ca, les cafards pour encaisser les dégâts et les Hydra pour tuer tout ce qui vol ou tenterait de fuir.


Check-list de fin de partie
-3/3 pour votre armée principales 
-Ruche 
-3+ bases 
-Bonne idée de ce qui se passe sur la carte 
-Une armée qui peut renverser le Terran
-Tuer le terran.


(En temps que Zerg j'aime bien la dernière ligne  )
_


Revenir en haut
MSN
Publicité






MessagePosté le: Lun 18 Oct - 09:47 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Unité Dreadnought Index du Forum -> Salle de Briefing. -> Tablette holographique statistique. Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
onyx © theme by larme d'ange 2006
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com